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Por Fabiola Szubaj
- La adicción a los videojuegos se podría convertir en un trastorno de salud
mental si se aprueba este año la propuesta de incluirla en la nueva edición de
la Clasificación internacional de enfermedades, un manual de definiciones para
que los países desarrollen sus políticas sanitarias. La pérdida de control
sobre una actividad que se interpone en la vida familiar y social indicaría,
para la OMS, que existe un problema.
Hacía 27 años que
la Organización Mundial de la Salud (OMS) no actualizaba su codificación de las
enfermedades, que también sirve para unificar criterios diagnósticos y
clasificar científicamente los problemas de salud.
En el borrador de
la nueva edición del documento, cuya versión final estará disponible este año,
el uso excesivo que les dan chicos y adultos a los juegos compartiría con la
ludopatía la categoría de los trastornos mentales asociados con las conductas
adictivas.
La definición, que
está en proceso de revisión, indica que se trata de "un patrón de conducta
persistente o recurrente de juego, que puede ser online o fuera de línea".
Su manifestación
tiene tres características, según la comisión especial que convocó la OMS para
analizar la propuesta: el usuario no puede controlar el deseo de jugar (cuándo
empezar o terminar, con qué frecuencia e intensidad y en qué contexto); le da
cada vez más prioridad al uso de los videojuegos hasta el punto de que sea más
importante que otras actividades cotidianas o relaciones familiares y sociales,
y continúa o escala en ese uso a pesar de las consecuencias negativas
evidentes.
"El patrón de
conducta es tan grave como para provocar un deterioro significativo de la vida
personal, familiar, social, educativa o de otro tipo que fuera importante para
la persona -se lee en el borrador de la OMS al que accedió ayer LA NACION-.
Ese patrón puede ser continuo o episódico y recurrente. A los fines
diagnósticos, la conducta y otras características deben durar por lo menos 12
meses, aunque eso podría ser más corto si se reúnen todos los requisitos y los
síntomas son graves".
El texto aclara que
las nuevas definiciones de las enfermedades propuestas se pueden actualizar a
diario durante el proceso de revisión. Los países miembros de la OMS, como la
Argentina, están enviando propuestas de modificación y finalizando una prueba
piloto con la codificación en inglés y en español antes del lanzamiento de la
versión final del documento.
En las propuestas
no sólo participó una comisión especial de revisores internacionales, sino
también sociedades médicas y científicas, y especialistas externos. También se
revisaron 35.000 entradas asociadas con enfermedades más tradicionales, como
las respiratorias o los cánceres, entre otras categorías.
En octubre de 2016,
luego de una reunión en Tokio, también se incorporaron 4000 términos después de
repasar los sistemas nacionales de registro de los certificados de defunción.
Pero la
incorporación del uso excesivo de los videojuegos atrajo la atención sobre el
borrador de la OMS. "Hay cada vez más pruebas documentadas de la
relevancia clínica de estas afecciones (asociadas con los juegos en línea y
fuera de línea) y de la creciente demanda de tratamiento en diferentes partes
del mundo", dijo Tarik Jasarevic, vocero de la OMS.
A través de un
comunicado, el funcionario indicó ayer a LA NACION: "El uso de
Internet, las computadoras, teléfonos inteligentes y otros dispositivos aumentó
dramáticamente en las últimas décadas. Si bien eso está asociado con beneficios
claros para los usuarios, por ejemplo, en el intercambio de información en
tiempo real, también se documentaron problemas de salud por el uso excesivo. En
varios países, se convirtió en un tema de preocupación en salud pública".
Aclaró que la
definición es una descripción clínica. "La inclusión de un trastorno en la
clasificación es algo que los países tienen en cuenta al tomar decisiones sobre
la provisión de atención médica y la asignación de recursos para la prevención,
el tratamiento y la rehabilitación", señaló Jasarevic.
Para Moty Benyakar,
director de la maestría en Psicoanálisis de la Universidad del Salvador y
miembro de honor de la Asociación Mundial de Psiquiatría, el uso excesivo de
los videojuegos aún no alcanzó la dimensión de trastorno. "No lo incluiría
como una enfermedad, pero sí como una manifestación con potencial patogénico
-dijo-. Que puede llevar a la adicción, no me cabe ninguna duda. Pero no por el
juego en sí, sino porque desde muy chicos los usuarios sienten placer especial
en el dominio de los juegos digitales y más cuando empiezan con la competencia".
Los
criterios que argumentan el problema
Falta de control
sobre el uso de los videojuegos
Una de las
condiciones negativas provocadas por el mal uso de los videojuegos, según la
OMS, está asociada con no poder controlar cuándo empezar o terminar el juego ni
en qué contexto hacerlo. Tampoco, la frecuencia, la intensidad ni la duración.
Pérdida del orden
de las prioridades
La segunda
condición negativa se relaciona con la pérdida del orden de prioridades que se
le da al juego frente a otros intereses familiares o sociales o actividades
diarias.
Sostener la
conducta en el tiempo
La tercera
condición tiene que ver con la duración de la conducta o su agravamiento aun
cuando el jugador ya tenga consecuencias negativas. Estas tres condiciones
figuran en el borrador de la Clasificación internacional de enfermedades, que
aún resta consensuarse por los países miembros de la OMS.
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